Trainingseinheiten

.. um allgemeine spieltaktische Verhaltensweisen zu erlernen oder zu verbessern

Theoretische taktische Grundlagen zu Flugkurven

Überkopf/Überhand Clear (dunkelblau)
Um sicher zu stellen, dass der Gegner erst im Hinterfeld den Ball schlagen kann, muss der Clear über den grauen Bereich gespielt werden.
Desto höher die Flugkurve, um so steiler kommt der Ball im Hinterfeld des Gegners herunter.

Unterhand Clear (hellblau)
Um sicher zu stellen, dass der Gegner erst im Hinterfeld den Ball schlagen kann, muss der Clear über den grauen Bereich gespielt werden.

Überkopf/Überhand schneller Drop (dunkelgrün)
Um sicher zu stellen, dass der Gegner im Unterhand-Bereich den Ball schlagen muss, muss der Drop vor den grauen Bereich gespielt werden.
Da der Treffpunkt des Gegners etwas vom Netz weg ist, kann dieser flach antworten.

Überkopf/Überhand langsamer Drop (hellgrün)
Da die Flugzeit lang ist, der Gegner aber unterhalb Netzkantenhöhe erst dran kommen darf, muss der Drop verschleiert gespielt werden.
Da der Treffpunkt des Gegners nah am Netz ist, kann dieser gut mit Netzdrop/Stop antworten.
Flache Clear als Antwort des Gegners werden durch langsame Drop eher verhindert.

Smash (rot)
Damit der Treffpunkt des Gegners tief ist, muss der Smash steil gespielt werden.
Die Wirkung des Smash beruht in erster Linie auf der hohen Geschwindigkeit des Federballs.

Drive (dunkel orange)
Schnelle und flache Flugkurve mit Zielgebiet Hinterfeld.
Am Gegner rechts oder links vorbei.
Oder so schnell spielen, dass die Antwortmöglichkeiten des Gegners eingeschränkt sind.

Push (hell orange)
Weiches Hineindrücken von Angriffbällen des Gegners, damit dieser einen niedrigen Treffpunkt bekommt.